近年来,随着《王者荣耀》的持续火爆,关于其“抄袭”的指控也如影随形,从英雄设计、装备图标到游戏机制,再到整个MOBA(多人在线战术竞技)生态,这款游戏一直处于舆论的风口浪尖,这些争议究竟是空穴来风,还是确有实锤?本文将梳理《王者荣耀》被指抄袭的主要案例,探讨游戏行业“借鉴”与“抄袭”的法律与伦理边界。
英雄技能与模型:与LOL、DOTA的“撞脸”时刻

在《王者荣耀》早期版本中,英雄的设计与《英雄联盟》(LOL)、《Dota2》甚至《风暴英雄》存在大量相似之处,这是最常被玩家诟病的一点。
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“宫本武藏” vs 亚索:老版宫本武藏的大招“二天一流”与《英雄联盟》中疾风剑豪亚索的“狂风绝息斩”几乎一模一样,都是跃至空中对敌人进行多段打击并造成击飞效果,宫本的1技能“空明斩”与亚索的“风之壁障”在视觉效果上也非常相像。
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“亚瑟” vs “盖伦”:作为《王者荣耀》的“免费新手英雄”,亚瑟的“1技能-誓约之盾”加速突进并沉默敌人,与《英雄联盟》中德玛西亚之力盖伦的“Q技能-致命打击”如出一辙,其大招“圣剑裁决”召唤巨剑斩杀敌人,也与盖伦的“德玛西亚正义”高度一致。
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“后羿” vs “艾希”:后羿的被动“惩戒射击”、1技能“多重箭矢”与《英雄联盟》冰霜射手艾希的“全神贯注”和“万箭齐发”在机制上高度重合,开弓射箭的模型动作也极为相似。
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“安琪拉” vs “拉克丝”:安琪拉的技能组合——控制型光球(2技能)、持续伤害型光束(1技能)、直线型大招(3技能),与《英雄联盟》中光辉女郎拉克丝的“光之束缚”“透光奇点”和“终极闪光”有着惊人的同步率。
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“狄仁杰” vs “凯特琳”:狄仁杰的“帝丘神箭”指向性眩晕,与《英雄联盟》皮城女警凯特琳的“约德尔诱捕器”同样存在争议,尽管一个是主动技能,一个是陷阱。
这些案例在游戏公测初期(2015-2017年)尤为集中,彼时,《王者荣耀》团队曾公开表示,游戏灵感来源于《英雄联盟》,并承认在英雄技能设计上“参考了LOL”,甚至在部分英雄的宣传文案中,直接使用“他是王者峡谷的亚索”等表述。
装备与道具:从《风暴英雄》到《DOTA》
除了英雄,装备系统的雷同也引发过争议。
-《王者荣耀》的“逐日之弓”主动效果(增加射程和移速)与《风暴英雄》中维拉的“强化剂”天赋非常相似。
- “血魔之怒”的护盾触发机制,与《Dota2》中“恐鳌之心”(旧版)的“活血术”被动有异曲同工之妙。
- 早期的装备图标,如“破晓”“无尽战刃”,被部分玩家指出与《英雄联盟》的“最后的轻语”“无尽之刃”图标存在构图雷同。
装备系统作为MOBA游戏的核心框架之一,此类“撞车”往往被解释为“通用设计”或“玩法借鉴”,难以构成法律意义上的侵权。
地图与机制:与《风暴英雄》的“野区之战”
《王者荣耀》的“风暴龙王”机制(全队buff+推进效果)与《风暴英雄》的“雇佣兵营地”和“地图机制”存在相似之处:击杀特定野怪获得全队赋能,而非《英雄联盟》式的个人金币积累,游戏早期的“镜像地图”设定(红蓝方不完全是镜像)与《风暴英雄》的“非对称地图”理念也有交叉。
这些设计争议的核心,在于MOBA游戏这一品类本身在《魔兽争霸3》地图编辑器时代就形成的“通用规则”——三路兵线、推塔、打野、团战,究竟是“偷”还是“原创”,全看边界的模糊程度。
角色皮肤与动作:当“致敬”变成“复制”
如果说英雄技能是“玩法层面”的争议,那么皮肤与原画的抄袭则属于“资产层面”的雷同:
- 2020年,《王者荣耀》英雄“瑶”的一款星元皮肤“森屿微风”,其动作设计被指与《剑网3》“七秀坊”角色的“花语”动作高度相似。
- 2021年,“曜”的“李逍遥”皮肤(联动《仙剑奇侠传》)被曝出局外展示动画的运镜、关键帧与某知名画师的作品稿存在构图雷同。
- 2023年,“海月”的“浮梦双生”皮肤,其特效粒子效果被指“像素级”抄袭了某独立游戏角色特效。
这些事件中,《王者荣耀》官方曾多次致歉,并表示“已修改”或“正在调查”,但每次都会引发玩家对“抄袭成本过低”的讨论。
法律与行业:借鉴有界限,但底线在哪里?
从法律角度,《王者荣耀》很少被判定为“侵权”,因为游戏玩法(规则、机制、数值)通常不受版权法保护(除非能证明“实质性相似”),真正能构成侵权的,往往是“具体表达”——如音乐、贴图、动画脚本、代码文本。
在道德和行业规范层面,争议始终存在,尤其当《王者荣耀》本身已是全球最赚钱的手游时,玩家对其“创新性”的要求自然更高,一个有趣的对比是:当《原神》因“抄袭塞尔达”被群嘲时,《王者荣耀》的这类争议反而被部分玩家视为“手游发展必经之路”,这种“双标”背后,是用户基数与平台话语权的博弈。
回旋镖:被“抄袭”的《王者荣耀》
颇具讽刺意味的是,当《王者荣耀》的体量足够庞大后,它也开始成为其他游戏的“抄袭”对象,2023年,某二次元MOBA游戏被指出其英雄技能“致敬”了《王者荣耀》的“公孙离”;某海外休闲游戏因角色动作与《王者荣耀》“妲己”的特写镜头高度雷同而登上热搜,这些“被抄”的案例,《王者荣耀》官方虽然从未公开维权,但玩家们会自发为其站队。
这似乎印证了游戏行业的一个残酷法则:当你足够成功时,你就会被赋予“定义权威”的权利——哪怕是曾经的抄袭者。
归纳来看,《王者荣耀》的“抄袭”争议,本质上是“移动端MOBA先驱者”与“存量游戏创意经济”之间的矛盾,它像一面镜子,照出了中国游戏行业乃至全球手游产业发展初期的粗放式增长:快速验证、高频借鉴、轻度创新,对其的评价,不应是简单的是非黑白,而需要回到特定历史节点去理解——2015年手游市场,需要一款能“让用户从端游平滑过渡到手机”的产品,《王者荣耀》恰恰做对了这件事。
随着版号收紧、用户审美提升,游戏行业已进入“创意竞争”阶段。《王者荣耀》也开始尝试原创英雄(如“云中君”“镜”甚至“海月”),并在世界观和IP构建上投入重金,这或许是一个信号:当“借鉴”红利被吃尽,唯有真正尊重创作、敬畏规则的产品,才能在“抄袭大案”的警钟中走得更远。
你可能也会好奇,下一款“现象级游戏”的借鉴对象,又会是谁呢?

